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案例教学在二维数字动画教学中的具体运用


所属栏目:中学教育论文
发布时间:2013-02-23 09:13:39  更新时间:2013-02-23 09:31:38

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摘要:二维数字动画是指在电脑上进行的传统二维无纸动画,而二维无纸动画的主要表现平台就是FLASH软件。本文提及的二维数字动画教学其实就是FLASH软件教学。软件教学通常具有枯燥、趣味性低的特点,案例教学法是能够缓解软件教学这两大缺陷的重要方式。本文就二维数字动画教学分七个章节阐述案例教学法的具体运用,并分析案例教学法在每个章节所发挥的重要作用。通过七个章节的案例教学,让学生熟悉FLASH软件的使用方法,并能用FLASH软件进行动画创作。

关键词:二维数字动画 FLASH 软件教学

二维动画是指在形式上采用平面的表现手法,在形象绘制上采用勾线填色的工艺制作的动画。二维动画有近百年的发展历史,动画制作方式也随着时代的发展,不断地变化更新。最早的动画制作方式是先把动画画在赛璐璐胶片上再拍摄的方法制作出来的。随着个人电脑的普及以及数字技术的发展,数字动画的艺术面貌和观念有了极大的更新,出现了无纸动画这一新的动画制作方式。无纸动画相对传统动画而言,是指全程采用计算机数字技术制作的动画——动画人员将原有的人物设计、原画、动画、背景设计、色指定、特效等全部转入电脑中来完成。而这种无纸动画则可称为二维数字动画。目前国内二维数字动画的发展趋势也日趋明朗,绝大多数公司和个人进行二维数字动画创作的软件是一款叫做FLASH的由美国Macromedia公司推出,之后于2005年被ADOBE公司收购的多媒体动画制作软件,它具有矢量绘图、文件容量小、易于网络传播及便于操作的特点,因此为绝大多数受众所接受。Flash动画的制作仅需要普通的个人电脑、Flash软件和其它几个相关软件,Flash软件相对其它动画软件容易掌握,硬件要求低,操作简单。功能较强,可以实现无纸动画。Flash集众多功能于一身,包括镜头和场景管理,原画和动画绘制,动检与上色,特效处理和音效处理,后期合成与输出等,每一项功能可能并不强大,但是可以保证制作出一定质量的动画片。另外造型设计和分镜头设计也可以在Flash中进行,这样可以更容易把握整个动画片的走向。简化动画制作难度。提高动画制作速度。一方面可以通过Flash的元件技术来实现,因为元件是可以重复利用的,这样一些动作或图形可以重复使用,如头部的转面,各个角度只需画出一个,在不同场景镜头里反复使用,这样即可提高动画制作速度又可防止走形的问题;另一方面可以通过Flash所提供的运动、形状及引导线变形技术,使一些动画出电脑自动完成。可控强。Flash动画的制作过程容易控制,因为Flash动画都是通过电脑来完成的,只要把电脑联网就能方便地互相调用所需元件,导演随时监控动画进展,敲一下键盘就可直观地

看到动画效果,有了问题立刻解决。因此本文所探讨的二维数字动画教学主要指FLASH动画教学。

笔者对于二维数字动画的教学安排分为几大章节,每个章节都运用案例教学法结合当前章节的重点内容进行具有针对性的讲解,案例教学法有利于增强软件教学的趣味性以及互动性。学生的积极性被调动起来,即便是枯燥的软件教学,也可以让学生具有学习的兴趣。以下便分章节进行阐述案例教学法的运用。

第一章节是学习FLASH软件的初始章节,主要内容是介绍FLASH软件是什么,能做些什么,并用具体的案例来展示给学生看用FLASH进行相关制作能够达到什么样的水准。在对FLASH软件进行了总括新的介绍后,讲解FLASH软件的常用工具栏。逐个介绍FLASH工具的特性以及具体使用方法后,带领学生运用FLASH工具进行静态矢量图形的绘制。软件教学常会让学生觉得乏味枯燥,尤其是教学之初的基本工具介绍。仅仅单一的介绍工具的性能远不能调动起学生学习的积极性。但案例教学法则可以摆脱单一枯燥的软件教学模式。讲解完工具栏里每个工具的特性以及各个工具的使用方法后,让学生进行静态图形图像的绘制。由教师提供图片素材,带领学生先从临摹开始,将已有的位图转换为矢量图形,并在绘制过程**绍flash软件时间轴的概念、图层的添加和删除、flash中组件的创建、同一图层中组件间上下位置的切换以及常用快捷键的介绍。在临摹过程中针对每位同学遇到的不同问题进行讲解示范,以求让学生完全掌握flash中各个工具的性能以及多个工具组合运用的方法。在学生掌握这些工具后,他们会有想法的学生便会跃跃欲试的想要进行数字绘画。此时便可要求学生运用flash进行动漫造型创作。

第二章节主要介绍FLASH软件中进行逐帧动画的制作、时间轴中帧以及图层的概念、组件的概念。本章节是对前一章节的巩固和进阶。通过时间轴中帧的概念的介绍,让学生了解在flash中逐帧动画的形式,在简单介绍后,通过具体案例让学生首次尝试在flash中生成动画的效果。要求学生分组件绘制一个简单的火柴人形象,巩固上一章节中工具的运用。完成绘制后,为学生演示一个侧面走的逐帧关节动画,讲解人物侧面走的动画原理,并要求学生尝试自主制作。制作完成后演示逐帧动画的播放方法以及关节动画的调整要点。在FALSH里进行逐帧动画的制作从本质上来讲就是在进行传统动画的制作。唯一不同的是,原本在纸上进行绘制和创作的内容现在转换成了电脑绘制。但关于动画的运动规律以及相关的动画原理,二维数字动画于传统二维动画是一致 ,二者都需要遵循这些动画法则。本章节教学完成后要求学生运用上章节所创作的动漫形象结合动画原理的运用自行设计一个关键帧不低于十帧的动作,并以逐帧动画的形式完成。本章节是第一次涉及到动画的部分,让学生有机会进行具体的动画创作有利于调动学生对动画的热情。而火柴人侧面走的案例是本章节重点。

第三章节主要介绍由FLASH自动生成的渐变动画——形状渐变动画。形状渐变动画,顾名思义就是在形态上发生改变。利用最简单的从圆到方的渐变动画来说明FLASH中形状渐变动画的制作方法以及形状提示的添加。在学生掌握基本的形状渐变动画的制作方式后,结合动画基础(动画运动规律)的原理,制作一杯冒着热气的咖啡。形状渐变动画的运用范围具有一定的局限性,因此案例教学的必要性就更显突出。在进行具体的案例创作后,学生会更容易了解哪些动画效果可以用形状渐变动画的形式来完成。运用FLASH自动生产的渐变动画,可以节约大量的制作时间。而案例教学法则可以让学生更直观更清楚的了解哪些动画效果可以运用渐变动画的形式来完成。要求学生根据之前的造型来设定一个可用形状渐变动画完成的附属物动画。

第四章节则是进行动作渐变动画的讲解。当然,在讲解动作渐变动画前,要先阐述元件的概念、组件与元件的区别、库的使用等。动作渐变动画与形状渐变动画具有一定的共通处,当然更重要的是二者之间的区别。动作渐变动画具有更强的操作性,运用一个简单的案例将动作渐变动画中会运用到的所有技术性难点进行讲解和示范。本章节中案例教学法的成效非常突出,在让学生了解动作渐变动画的同时,也让他们完成了一个生活中常见的小作品,充分的激发了学生进行动画创作的成就感。此章节讲述完成后要求学生利用自己设定的造型来完成一个动作渐变动画。

第五章节便是借由已讲授过的动作渐变动画进行更深层次的遮罩特效动画的讲解。并在讲授过程中穿插讲解几种不同元件类型的区别。遮罩特效动画是flash软件教学中的难点,了解遮罩的概念并不难,但想要运用遮罩特效动画来完成指定的动画效果便不那么容易。因此这里我们尤其需要运用案例教学法。不断的用实例来告诉学生某些效果是如何通过遮罩特效动画来实现的。在学生掌握遮罩特效动画的制作方法后,提出案例思考题让学生进行创作,以求让学生具有举一反三的能力。要求学生运用遮罩特效动画的方式自主完成文字逐渐书写或是霓虹灯闪烁的动画效果。

第六章节是结合遮罩特效动画的部分讲授引导层动画(也称为路径动画)。引导层动画本身并不难理解,只要设定好运动路径,创建好动作渐变动画,并将原件的中心点吸附到路径上,便可由flash来自动生成动画。引导层动画的部分可由花瓣飞舞的案例来示范完成,在示范过程中提示学生制作的要点,强调如果想让飘落动画显得更加自然和流畅,有哪些小技巧可以辅助实现。本章节难点是结合遮罩特效动画来进行实例创作。案例教学法的好处就是能让学生直观的了解平时常见的动画效果是如何实现的,并能让学生在有兴趣的动画创作中掌握flash软件的基本操作方法。flash软件是一款方便实现声画对位的软件,掌握声音的导入以及编辑的方法具有极其重大的意义。在教学过程中可参考FLASH制作的音乐MTV来进行示范教学。

第七章节是针对按钮和脚本语言的讲解。FLASH中有三种元件类型,而按钮元件则是这三种元件类心中最具特色的元件类型。在FLASH动画中,按钮是不会独立存在的,如果有按钮,就必定会牵扯到脚本语言。对于学艺术的学生来说,脚本语言是最枯燥最难接受的,这就要求我们在教学过程中运用更合适的教学方法,以便调动起学生学习的积极性。在介绍完按钮元件的特性以及特点后,从简单的PLAY按钮和REPLAY按钮开始讲解,告诉学生在FLASH中如何添加脚本语言,在哪里添加脚本语言。并用按钮小游戏以及按钮互动操作案例来巩固学生对脚本语言的认知。

动画是门苦差事,以往传统的二维动画制作需要经过原画、原画清稿、加动画、动画清稿、扫描、提线上色、在画完背景和赛璐璐上的动画时,将两方面叠加用相机拍摄,拍摄完后再把一张张照片冲成胶片。每分钟的动画都需要不停的换赛璐璐片几十到几百张,硬件和人力的消耗是惊人的。而且赛璐璐在叠加了一定张数后,下面胶片上的图形就会模糊。以前的动画所用来绘制要动的物件的透明胶片,即赛璐璐片。其实物的特性,不仅使得动画成本大幅度增高,有研究表明,在此物上涂色的时候所散出的一种气体物质对人体健康还有影响。 二维数字动画却可以弥补这些不足。电脑的图层即使成千上万张叠加在一起,最下面的也依旧清晰。电脑上画错可以返回上一步甚至上几百步重画,而赛璐璐画错就得换一张重画,在时间上和经济上都是损失。一个决心做出动画的人,一台能上网的电脑,再有一定的时间,毅力及耐心,就可以完成一个动画并且发布出去,这在以前是不可想象的。传统动画需要大量的人力物力和财力,对现在独自做动画的人们来说大约是天文数字了。二维数字动画的普及使得越来越多的人有能力投资和制作动画。

二维数字动画教学有其存在的必要性,而案例教学法能让学生在枯燥的软件学习过程中感受到做动画的乐趣,课程完成后,学生可根据所学创作出相对完整的动画片段。这能让学生感受到出片之后的成就感和荣誉感。因此,在二维数字动画教学中,针对不同章节进行的案例教学法有利于软件教学。更有利于学生对FLASH软件有一个系统的综合的认知。

参考文献:

〔1〕贾否.动画概论(第3版) [平装] .中国传媒大学出版社.2010-8-1

〔2〕王大远.一定要会的Flash CS5精彩案例208例. 电子工业出版社.2011-4-1

〔3〕刘华,缪亮.跟着案例学Flash CS5课件制作.清华大学出版社.2012-06-01



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