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中学数学教师论文基于Flash的初中数学教育游戏的开发


所属栏目:中学教育论文
发布时间:2015-05-26 16:09:25  更新时间:2015-05-26 16:22:22

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  数学是一门很重要的学科,不仅仅是在中小学,大学也会有高等数学这门专业,很多科研工作的基础就是数学。然而,想学好数学,必须在中小学打好数学基础,培养中学学生的数学学习兴趣就成了数学教师很重要的一项工作。本文是一篇中学数学教师论文,主要论述了基于Flash的初中数学教育游戏的开发。下面是文章正文及优秀数学期刊推荐,以供大家参考和选择。
  摘 要:数学是以高度的抽象性和严密的逻辑性为特征的,而初中生的思维特点又是具体形象的。教育游戏的合理运用恰恰可以很好地解决这一矛盾。文章对教育游戏作出了界定,分析了教育游戏的特点,通过案例《跳跃思维》的分析与实现来说明Flash游戏与初中数学教育的结合可以为学生提供一个“寓教于乐”的学习环境,通过游戏激发学生学习知识的热情,并提出了教育游戏应注意的一些问题。

  关键词:中学数学教师论文,初中数学,教育游戏,Flash

  一、教育游戏概念的界定

  人们认为把游戏用于教学的共同问题是:对教育游戏缺乏具体的界定。网络上有许多适合于教育的游戏。而一旦这些游戏成为了一个必须进行的学校活动,它就会丧失作为游戏的价值和乐趣而成为另一个学习任务。或许游戏应作为课余拓宽技能的活动,不应与学校学习连在一块。

  不管是否把游戏引入课堂,所有专家都认为游戏的设计必须是接近完美的。游戏具有吸引力,但它只有拥有顶级的设计时,把它引进教学才是成功的,设计粗糙的游戏只会对孩子有害处。

  我们所认为的“游戏”是指:参与者借助幻想(或想象)在虚拟空间中以多种媒体为**、以目的为驱动、以规则为导向参与竞争,并接受反馈的交互式活动系统。

  教育游戏产业研究报告(《中国远程教育》)将教育游戏定义和分类解释为:

  “教育游戏”尚属新生事物,目前业界没有明确的定义。这里将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。

  “教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。[1]

  从广义上来讲,教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。这么来讲,上面所讲的狭义上的教育游戏可以规定为优良的教育游戏。下面,就从一般教育软件和教育游戏,一般娱乐游戏和教育游戏的对比分析来进一步阐明教育游戏的独特性。[2]

  二、教育游戏的特点分析

  教育游戏可以为学生提供充足的学习资源、丰富的文化信息、缤纷的历史故事、大千的社会景象、优美的自然环境,充满了各种机会和挑战,所有这些对学生都具有强大的吸引力。教育游戏为学生在玩乐中成长提供了一个非常好的平台和工具,游戏设计者和教育工作者通力合作,以“寓教于乐”为突破口,把教育与游戏有机地结合起来,形成以教育为目的的游戏,即教育游戏。教育游戏有如下一些特点值得关注:

  ㈠自主性

  教育游戏提供的信息具有全方位性、快速时效性等特点。学生可以没有教师的引导,通过游戏自主学习,掌握很大的自主权。信息时代的学习过程,学生主体地位的重要性在教育游戏中可以更为凸显。

  ㈡情景性

  教育游戏可以利用声音、文字、动画和绘画等媒介形式提供丰富的视觉和空间表现手段,为学生创设一种真实的学习情景,设置明确有趣的任务,赋予游戏内容以知识性,给学习者带来全新的感受。在这种学习情景中,时间与空间、动态与静态、内心与外界达到和谐与统一。学生在教育游戏的情景里,可以投入巨大的热情来接受各种挑战,在应对挑战中增强勇气、培养能力、体验激情。

  ㈢趣味性

  趣味性是教育游戏应该具有的重要特征,否则就失去了游戏的核心要素。教育游戏首先面对的是“游戏者”,其次才是“学习者”。由于运用了各种高新技术,教育游戏的画面和音响效果可以接近于完美,加上特别吸引人的故事情节,使游戏内容和形式充满趣味性,让学生感受到美妙、紧张和愉悦,而这种趣味性能较充分地满足学生的好奇心和求知欲,较长时间地维持学生的学习主动性和积极性。

  三、初中数学教育游戏《跳跃思维》的开发

  初中数学教育游戏《跳跃思维》的设计理念

  教育游戏是否能够达到寓教于乐的效果关键在与设计理念是否得当。所以,在进行《跳跃思维》制作之前,要充分考虑其与初中数学教育内容相关的设计。

  (1)让人沉浸的情节,多方面能力的应用

  之所以会把数学教育放到Flash游戏中,就是要让他们感受到学习数学的乐趣,之所以在设计Flash数学教育游戏时强调让人沉浸的情节,就是要体现Flash数学教育游戏的趣味性,而趣味性恰恰是初中生积极参与到Flash游戏中数学学习的强大动力。当初中生进入到Flash数学教育游戏中去的时候,也就是初中生进行数学学习的过程,这时,对其能力的要求便体现出来。Flash初中数学教育游戏的设计要考虑到初中生多方面能力应用的设计,才能给初中生以欢乐与数学知识。

  (2)精美的界面,良好的Flash效果

  考虑到初中生自身的发展特性,他们的有意注意的时间短,如果初中生在进入Flash初中数学教育游戏中时注意力不集中,形成分神,那么要让他们从中学习数学知识的效果就不明显。正是针对初中生这一特点,在Flash游戏的设计时,在界面、Flash效果这两方面的设计要精美、生动,以便调动初中生多种感官参与学习,激发学习兴趣,提高学习效果。

  (3)完美的音效

  在学习的过程中,设计有趣的活动激发学生的学习兴趣,使学生在活动中进一步深刻体会左右、前后的意义。通过让学生进行游戏,来促进学生进行记忆、比较等思考活动,学生在学习活动中获得积极的情感体验,从面感受到学习数学的有趣和快乐。教育游戏向学生提供充分从事数学活动的机会,让学生在探究的过程中感悟数学,学习数学,并在感悟和学习的基础上真正理解和掌握上下、左右的位置关系,并能利用这一知识解决生活中的一些简单的实际问题。

  五、结论与反思

  教育游戏正在受到越来越多的关注,其在初中数学教学中的潜力也有待于我们进一步认识与开发。教育游戏不应只是游戏与知识的简单嫁接,而应着眼与提高教育游戏的目标达成度,既保留游戏“可玩性”特点,又使游戏承载着更多的知识内容,使游戏的进行过程伴随着知识的探究学习过程。Flash初中数学教育游戏的应用对于传统的初中数学教学和学习模式将会产生重大影响。只有带给初中生最真实、直接、明了的教育游戏,才能吸引初中生的注意力,才能使初中生学得开心、学得投入。

  参考文献

  [1]吕森林.教育游戏产业研究报告[J]中国远程教育,2004,(11).

  [2]赵海兰,祝智庭. 关于教育游戏的定义与分类的探析[M]第十届全球华人计算机教育应用会议论文集,2006,(2):39-45.

  [3]崔春梅,孙艳超,张义兵.寓教于乐何去何从——教育网络游戏问题探讨[J]中小学信息技术教育,2005,(4).
  优秀数学教育期刊推荐《数学杂志》坚持普及与提高相结合,以提高为主的办刊方针。办刊宗旨是报道数学科技成果,传播数学科学技术,促进数学科技交流,推动数学科技进步。本刊为中、英文混合版。主要刊登纯粹数学和应用数学的创造性学术论文。读者对象是数学工作者、科技人员、理工科大学教师和研究生。



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